腾讯Unity两强联手,开启游戏行业防沉迷作战新征程?
【摘要】爱玩游戏的小学生们又“摊上事”了。
最近,爱玩游戏的小学生们又“摊上事”了。
《王者荣耀》发布公告,5月15日起,开始接入未成年人防沉迷新规。未成年用户每晚22时至次日8时禁玩,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时。
一时间,#王者荣耀规定未成年人每天限玩1.5小时#成为热门话题。除了小学生们可能会有些许难过之外,更多的则是家长们对于此番举措的一致好评。
而《王者荣耀》的此番动作,正在说明,约束孩子健康游戏,构建有效的防沉迷系统,游戏行业已经去到一个新的阶段。
在这一背景之下,今天业内又迎来了一件大事:业内应用最广的游戏开发引擎之一Unity宣布,联手腾讯游戏共同推出防沉迷系统开发工具,该工具将由腾讯成长守护平台提供技术后台支持。
此番两强联合,其背后透露出的信号,更有探讨意义。
防沉迷“号角”声中,进击的巨头
在去年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确游戏产业防沉迷标准,给未成年保护措施的一锤定音。腾讯、网易大头厂商积极应对,快速推进防沉迷新规落地。去年年底,腾讯已经完成全部产品的实名部署。
继《和平精英》等50款产品陆续启用防沉迷新规后,腾讯将在5月底前,补充包含《王者荣耀》,《龙之谷》手游,《云裳羽衣》里面的30款产品,严格实施网络游戏账号实名制度和控制未成年人游戏时间表时长,消费金额。目前,《王者荣耀》已在进行灰度测试。
至此之后,腾讯旗下共计80款游戏将落实防沉迷新规,预计上半年内完成腾讯运营全部移动游戏产品接入工作,全面适配《通知》规定。
针对目前普遍存在未成年与家长共用设备的情况,腾讯也正在小规模测试人脸识别技术的进一步应用——即使通过实名认证,但仍被判定存在高度疑似未成年游戏行为的成年人账号,通过微信支付在游戏内自然月超过400元后,若想再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证,“人脸”一致才允许进行后续支付行为。
这也是国内游戏行业中唯一在启用这项技术的企业。2018年,腾讯也在《王者荣耀》《和平精英》等产品中针对经公安认证为成年人,但游戏内特征却疑似未成年人的用户,发起人脸识别流程。
可以说,腾讯游戏如此强力度、高投入的防沉迷举措,其意义不仅仅只是不再赚未成年人钱这么简单,更是一家公司价值观的体现。
“未保”能力将成为游戏厂商竞争力
联合国早就提出,对于儿童,游戏是和生存、受教育同等重要的一项权利。如今,在防沉迷新规出台后,Unity联手腾讯游戏共同推出防沉迷系统开发工具意义重大。要知道,在中国市场,Unity也是业内应用最广的游戏开发引擎之一,约有300万开发者,从去年起至今中国市场76%新发行手游均为使用Unity开发。
伴随着游戏厂商们开始日益强烈的接入防沉迷系统的需求,但许多中小型游戏开发厂商自身不具备这种系统研发或数据验证的能力。在这种情况之下,Unity联手腾讯游戏共同推出防沉迷系统开发工具可以帮助他们节省大量时间,助他们轻松、快速地落实防沉迷新规的要求。
在安装此工具后,使用Unity编辑器的游戏开发团队可以将防沉迷系统直接应用至正在开发中的游戏项目或已经发布的游戏,认证效力与腾讯自身的成长守护平台和健康系统相同,无需再额外接入其它第三方平台或自行开发接口对接公安实名验证系统。
通过合作腾讯成长守护平台提供技术支持,该未保开发工具可以实现在游戏登录模块、计时模块和充值模块,都有所表现:
1.在登录模块,系统将自动检测和验证玩家实名信息,如果玩家账号未完成实名认证则会引导用户至认证页面。
2.在计时模块,系统提供的接口可向防沉迷服务器报告用户是否仍在游玩,服务器将根据用户的游玩时长给出对应的指令或消息。
3.在充值模块,开发者可依据用户实名认证的年龄情况和相关法律法规要求设定充值额度限制。
Unity提供的这些能力,意味着中小开发者不必在相关法律法规要求下各自开发未保产品,不必再“重复造轮子”,是产业整体的成本缩减、效率提升。而Unity本身起步免费的特点,更是让开发者可以“零负担未保”,未保研发和投入不再是游戏企业起步时的负担,而成为了信手拈来的“基本操作”。这可以很好的帮助全行业落实主管部门关于防沉迷的相关要求,加速全行业自律进程。
简而言之,随着防沉迷的日渐普及,今后,围绕未保的讨论,将更多集中于“能力”之上。未成年人保护相关产品的开发,及背后技术的构建,将成为企业游戏研发能力的一部分,也是企业在本土游戏市场打拼竞争力的一部分。
有了防沉迷系统开发工具,对于中小游戏厂商是未保能力从无到有的改善,他们因此不会因为无法接入沉迷系统而被市场抛弃。这对于整个游戏行业乃至家长孩子来说,其实都算得上是一场多方共赢。
游戏离未保成为“基本操作”有多远?
对于腾讯来说,主动带头探索未保体系,提供未保工具,是以改善整个生态的手段,不仅帮助自己,也帮助行业健康持续的发展。
虽然腾讯不仅是游戏公司,但其作为国内最大游戏公司的历史已维持了很久,在国内游戏市场的巨头地位也广为人知。最近几年,在剧变的市场环境中,本土游戏行业迈入多事之秋,腾讯自身也开始面对诸如“过坎儿”“梦想”等的质疑和考量。
这其实也都是正常的,毕竟,没有人任何议论的企业无疑才是失败的,哪怕它是一个巨头。但未成年沉迷游戏的锅腾讯背的的确有点久。让人欣慰的是,腾讯游戏一直在非常扎实的做未保工作。
事实上,要彻底解决孩子沉迷电子游戏困境,不仅仅需要游戏行业来推动,整个社会也需要为此努力。
在很大程度上,国内的游戏开发环境,与未成年人保护息息相关。事实已经证明,在游戏行业的风云变幻中,没有任何企业可以独善其身。而推进游戏未保常态化、规范化,以此提升游戏行业稳定、持续健康发展性,让电子游戏与社会共同成长的任务,则落在了国内多家游戏巨头的肩上。
树大招风,舆论对腾讯等巨头监察更细、要求更高;更重要的是,市场常新,行业常新,未保工作无法一劳永逸,而是个不断进化的“学问”。腾讯公司高级副总裁马晓轶就曾在去年的公开信中表示:
保护未成年人,其实是游戏这个行业与全社会签订的一份承诺与契约。而伴随着社会和行业持续发展,这份契约也并非一成不变,需要不断的优化与更新。
从自身到行业,与其设立共同目标,不如分享一套方法;与其只是分享方法,不如直接提供工具。
除了自身的身先士卒,对家长,一方面上线成长守护平台方便家长参与未保管理,一方面提供积极、主动的客服服务,一方面又以“给家长的游戏指引”等内容展开游戏科普;对孩子,除了严格落实各项未保规定,也通过人脸识别等新型技术,积极修补未保漏洞,防患于未然。
本次与Unity合作推出未保系统开发工具,就是腾讯对整个行业在未成年保护方面上的赋能,也是更高效、安全的游戏生态的构建。
毕竟,围绕游戏的社会舆论的改善,只有所有参与者点头,才算是交出合格答卷。而若要孩子满意、家长满意、政府满意、企业可执行,绝不可能是其中一部分主体单方面付出便可实现的。
例如,在腾讯提供人脸识别技术敦促未成年人“人证合一”的基础上,只要家长能够加强身份证件管理、培养孩子正确的网络身份意识,证件盗用的情况一定可以得到不小改善。
未保的落地要通过成品考验,效果却不能全由产品实现。一家厂商不行,那就所有厂家参与;企业不能覆盖“最后两公里”,就通过家长和学校的配合,将未保工作夯实。所有开发者高度重视未保并落实到产品层面只是个开始,有关部门能否为未保设定合理标准、创造便利环境,家长和孩子能否意识到未保不能被动推进、必须主动贯彻,都是后续改革的重点。
总而言之,想要让未保成为电子游戏基本操作,腾讯虽然身先士卒大力推进,但这是需要全行业和社会共同努力才能实现的。如今,它只是慢慢的拉开了开始大幕的一角。
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